Роль масс – медиа в жизни подростка

Страница 5

Конечно, в современном жестоком фильме нам почти наверняка покажут тела с кровоточащими рваными ранами от пуль и ножей, но даже в этом случае к концу картины зрители все же приходят к выводу, что для изображенного насилия по большей части имелись достаточные основания. Сколь бы кровожадным ни был фильм, в конечном счете в нем заложена идея о том, что жестокость можно полностью оправдать.

Иногда зрители отожде­ствляют себя с теле- и киногероями, что также влияет на силу их впечатлений от увиденного на экране. Отождествляя себя с одним из персонажей, они, по сути, воображают себя этим человеком. Как следствие, люди эмоционально реагируют на все, что бы ни случи­лось с «их» персонажем. Если герой — мужчина, который вступает и борьбу, они думают, что вместе с ним дерутся и стреляют в экран­ных врагов. Поскольку они представляют себя агрессивными, в них легко активизируется широкий спектр агрессивных идей и склонно­стей. Эксперимент Жака-Филиппа Лейенса и Стива Пикуса (Jacques-Philippe & Steve Picus) продемонстрировал, что агрессия усилива­ется, когда зрители отождествляют себя с киноагрессором. Испыту­емых, студентов университета Мэдисона, штат Висконсин, попросили представить себя одним из двух боксеров в короткой схватке за приз (персонажем, который в итоге побеждает). После того как ис­пытуемые видели, что их герой в фильме избивает соперника, они сами наказывали ранее провоцировавшего их человека более строго, чем наказали бы его в иной ситуации.

Итак, наблюдаемая агрессия — в голове самого очевидца. Только если люди толкуют увиденное как агрессию, данное событие активи­зирует связанные с агрессией идеи и стимулирует их к проявлению агрессии.

Страницы: 1 2 3 4 5 

Познавательно о обучении:

Методы восстановления при гностических нарушениях детей-билингвов
Соматогностические нарушения 1. «Тактильное домино» Правила игры те же, что и в обычном домино, но игральные «кости» особые, например: справа – наждачная бумага, слева – глянцевая поверхность; справа – бархатная бумага, слева – мех; справа – ребристая поверхность «в клеточку», слева – гладкая и т.п ...

Игра – сфера жизни детей. Игра – активная познавательно - развивающая деятельность детей
Что наша жизнь? Игра… Сущность понятия «педагогическая игра» Игровые технологии в младшем школьном возрасте Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте Игры детей – творческий процесс, инструмент самореализации и самоутверждения детей, путь свободного решения игровой проблемы и свободн ...

История возникновения. Графический дизайн
Дизайн – это художественное проектирование и конструирование эстетических свойств окружающего нас предметного мира. Дизайн – это органическое единство пользы и красоты, функции и формы. Отношение «человек-вещь» есть одно из самых фундаментальных. Человек не может существовать без вещей, вне вещной ...

Категории

Copyright © 2026 www.fiteducation.ru